Mes: marzo 2011

Momentos PeceMusicales: Overlord

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Hace más de un mes hablamos las grandes BSO´s de los videojuegos. Y va siendo hora de retomar el tema. Hoy el tema que nos traemos entre manos son las BSO´s del Overlod I y Overlord II; grandes juegos desarrollados por la empresa Codemasters y con el guión de  Rhianna Pratchett, hija del famoso escritor Terry Pratchet.

En ambos juegos, partes de una misma historia (aunque en diferentes generaciones), como jugador nos metemos en la piel de un Overlord… ¿Ah, que qué es un Overlord?

Bueno, la traducción literal sería Señor Feudal, Barón o algo por el estilo (palabra de wordreference). Pero ene ste caso se referiría a un Señor Oscuro. Ya sabeís, como Sauron, El Rey Lich, Darth Vader, el Doctor Muerte o Jesús Gil (vale, este chiste estaba muy pasado de rosca, pero mola).  En él deberemos conquistar el reino (o el mundo) en compañia de nuestros minios (o esbirros), unas criaturas con pinta de gremlims pero bastante más psicoticas.

Éste será, más o menos nuestro aspecto...

Y hasta aquí puedo leer, como diria Mayra Gómez Kemp. Si quereís el juego, podeis bajarlo via Steam a un precio razonable. Creedme, los 30 euros merecen la pena por estos dos juegazos.

Pero hoy no estamos aquí para decir lo bueno que era el juego,  sino para hablar de su banda sonora.  Esta BSO, resulta igualmente épica y desternillante, debido a los puntos oscuros, pero igualmente heroicos, que nos inducen a meternos dentro de la acción del juego. Su autor es Michiel van den Bos. Aqui os dejo los temas principales, tocados por la Metropole Orchestra.

y

Venga, espero haberos convencido. Decid conmigo: «¡Cómo mola ser malo!»

DA2: ¿Pero qué mierda es esto? (Parte 3º y ULTIMA)

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Antes de que esto se convierta en una malsana obsesión, y tal y como prometimos  en el último post, pasaremos al último punto del extenso análisis de por qué Dragon Age 2 ha sido un fraude, no sólo como juego, sino como historia en general.

¡El Payo Jauk y los chichos!

Para apoyar nuestra tesis, nos basaremos en la premisa de que DA2 es un RPG que emula el desarrollo de una película o de una novela. Por mucho que se trata de un videojuego, la narrativa se basa en unas bases que se llevan utilizando desde la Grecia Clásica (por mucho que haya ahora mucha gente original que desee romper moldes y solo logre  resultados mediocres).

Existe algo llamado Narratología,  que fundamente la estructura de toda historia y os la linkeo más atrás y que se basan en:

  1. Acontecimiento
  2. Nudo (reacción o acción)
  3. Deselnace

En este caso, el Acontecimiento sería que Hawke la ha liado parda a resultas de lo del tercer acto.

El Nudo, que es el juego entero

Y el deselnace, un ending que dura menos de 3 minutos (lo cual en un rpg, es decir muy poco)

Desde este punto de vista, el Acontecimiento está bien.  Como vemos (y ATENCION: SPOILERS) es que los magos de Thedas se han vuelto contra los Templarios debido a que Hawke se cargó a la Comandante de estos últimos debido a que se le fue la cabeza y convirtió Kirkwall en un Auschwitz pero a lo medieval.  Y ahora creen que solo Hawke puede traer la paz…

El problema es que el nudo, sería precisamente las tensiones entre magos y templarios hasta su desenlace, que es el final del juego y su epilogo. Pero en lugar de eso, el Nudo es un ejercicio de exaltación de Hawke y sus compañeros, traido por los pelos y con argumentos forzados. En primer lugar, justifican la presencia de Isabella como cebo por el cual los Qunari se quedan en la ciudad, la intentan invadir, Hawke les detiene, se convierte en el Campeón de Kirkwall y como remate de la historia, tiene que elegir entre magos o templarios.

Fíjaos, cuantas cosas 24 horas de juego ininterrumpido para solo llegar a la lucha entre templarios y magos y justificar que todo es «culpa de Hawke».  Y para más INRI, la idea de salvar la ciudad de los Qunari ya la convertían  en bandera del juego desde sus primeros dias de desarrollo, tal y como muestra este trailer de hace 9 meses:

Como veís, desde el principio,  lo de la lucha entre magos y templarios no era más que una excusa para vender a un personaje y justificar una historia mal construida y hecha por fanboys y fangirls.

Si a todo esto, añadimos un motor gráfico pobre, combates a superar en base a ataques de áreas y golpes a múltiples enemigos, matando la estrategia y los grupos polifaceticos en favor del espectáculo y el carnaval, solo queda volver a preguntarse:

¿DRAGON AGE  2, pero qué mierda es esto?

Menudo palo..

DA2: ¿Pero qué mierda es esta? (II): Los personajes (3ª Parte)

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Hoy vamos a dar por cerrado este epígrafe sobre los personajes de ‘Dragon Age 2’. Para ello, nos vamos a centrar  tanto en el protagonista como en los antagonistas. Esto es, Hawke; los Qunari y Meredith.

Por partes:  En primer lugar, tenemos a Garrett/Marian Hawke. El protagonista (omitiremos el género fémenino, porque se da por supuesto que también puede ser una mujer) es un humano de una familia de magos apellidada Amell. Este apellido no es casual, es el mismo que nuestro personaje podía tener si era mago y humano en DAO.

Ahora bien, aparte del nombre de pila,  género y del aspecto físico, el cual tambien afecta a nuestra familia (si nuestro Hawke es negro, su familia parecerá salida del casting del ‘Principe de Bel Air‘, vaya),  solo nos quedará por poder  seleccionar la clase, a elegir entre las tres clásicas: mago, guerrero y pícaro.

Objetivamente, Hawke no adolece de los problemas de sus compañeros. Su historia, que es la nuestra, está mal hilada, como veremos en el proximo post. Sus líneas de dialogo no son del todo malas, aunque el sistema de dialogos es un barato de calco del usado en ‘Mass Efect’. En general, Hawke puede ser un mal personaje o uno bueno, en función de como se le juegue. El problema, empero, sigue residiendo en que es nuestra única opción para jugar y que toda la historia gira en torno a él, como si del ombligo del mundo de Dragon Age se tratara. Personalmente, quien escribe estas líneas, siente cierta simpatía por él a título personal, así como lastima por ser el chivo expiatorio de la metedura de pata de Bioware.

Éste era Sten en su momento.

Los Qunari. El pueblo de Sten, uno de los personajes más queridos y útiles de Dragon Age: Origins. Sten (cuyo nombre descubrimos en su día que es el rango de teniente en lengua qunari) era un gigante de pelo blanco y tez oscura, con un credo especial que recordaba vagamente al Islam. No en vano, la cultura del Qun tiene montones de resemblanzas con dicha religión.  Quizá por éste motivo, Bioware hay deshumanizado a los Qunari, que antes parecían gigantes musulmanes y los ha convertido en humanoides astados, de cuerpos pintados y estética pseudopersa.  Para paliar este alarde de imaginación, desde Bioware se ha indicado que Sten era raro porque ser uno de los pocos qunari que nacieron sin estas protuberancias óseas (sic).

Lo raro es que no sabemos bien si éste cambio se debió a que Bioware temiera que les tildaran de racistas, o qué. En cualquier caso, toda la gracia que pudiera tener esta especie ha sido bastante deformada en el resultado final.

Y ahora es ESTO...

El como es que los han convertido en la principal atracción de feria, desde aquel trailer que pudimos ver el año pasado es algo que aún se nos escapa a comprender.  Su desarrollo respecto a la visión que tienen de su filosofía de vida está muy bien hecha. Sin embargo, la implicación en el juego no es más que tangencial y gratuita, pues están metidos a presión para justificar la trama de Isabella en el juego y a su vez, justificar que Hawke se convierta en el ‘Campeón de Kirkwall’. Y sobre este punto, volveremos en post.  Lo lamentable es que te obligue a luchar con ellos, en lugar de aliarte con ellos. Despues de todo, no tienen nada que ver con los Geth de Mass Efect, o los Engendros Tenebrosos de la primera entrega.

Pero si tuvieramos que repartir capones para los antagonistas,  serían para Meredith, y en menor medida el archimago Orsino.

Aquí les teneís a los dos, en la pantalla de inicio

Bueno, estos dos individuos, se suponen que son los dos antagonistas finales. De un modo u otro.  Pero la implicación en los eventos (nada de spoilers) está cogida con los pelos, en especial, en el caso de Orsino, que se acaba convirtiendo en un villano para rellenar hueco en una trama insustancial y que ya lo había condenado a muerte desde antes de que instalaramos el juego en nuestro PC.

Meredith, es harina de otro costal. Una barata aprendiza de Loghain (uno de los enemigos principales del primer juego y doblado por el mismísimo Simon Templeman), que no llega a caernos ni bien ni mal en ningún momento, siendo completamente anodina.  Lo peor, es que no la conoceremos hasta casi el final del juego, por mucho de que esté en boca de todos los personajes, debido a su inclusión en la trama, destinada por un motivo u otro a acabar siendo la victima de nuestra arma o hechizos.

Con esto, Meredith y Orsino, intentaban llenar el hueco dejado por el Archidemonio y Loghain en la primera parte, pero consiguiendo los pobres resultados que ya habeís visto y que si teneís la paciencia de jugar, descubrireís.

En  la proxima, hablamos de la trama.

Libia: F18 en la guerra ¿Más allá del juego?

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Como ya vimos en el anterior, post, un protagonista habitual de los videojuegos en los que aparecía Libia (Lybia), era el F-18. Casi resulta de risa pensar que casualmente el avión ‘oficial’ de España en el actual conflicto con el país norteafricano.

Pero antes de nada, ¿Qué es un F-18? Para quien quiera más detalles, puede seguir el link que dejamos atrás. Para los que quieran la versión rápida, diremos que se trata de un caza de combate monoplaza multifunción; esto es, un avión de un único piloto que se adapta a distintos tipos de misiones: reconocimiento, intercepción, bombardeo…. aunque sea la más habitual de sus funciones, precisamente ésta última.  A día de hoy es un caza con más de treinta años de servicio; una hoja solo rivalizada y superada por el mítico MIG soviético., el cual opera desde 1949 en diversos modelos actualizados y evolucionados hasta la fecha.

Pero no nos evadamos del tema del F-18. Nuestro metálico amigo ha sido toda una estrella de los videojuegos. Ya lo vimos en el anterior post, cómo durante los años ochenta fue un habitual de  los simuladores.

Así es el F-18 en el Battlefield 2:Bad Company

A día de hoy, con la caida de los simuladores a un plano mucho más secundario y con menos seguidores, uno pensaría que el F-18 estaba llamado a exiliarse fuera de las pantallas de los ordenares. Sin embargo, no es así. En la tercera parte de la saga BattleField, que saldrá en breve, será uno de los vehiculos seleccionables por el jugador para montar a su personaje y bombardear, destruir, etc… a su gusto.

Pero si no nos queremos complicar, y tenemos un rato en la oficina, o tenemos mera curiosidad, también podemos contar con este fuego: Air Force F 18 Hornet, que es un simulador en FLASH, utilizando el ratón para hacer volar el avión. Poco real, pero entretenido.

Digamos que queremos algo intermedio, entre los juegos de FLASH y la espectaculirad de Battlefield, deberiamos recordar las viejas sagas de juegos, como por ejemplo la del Ace Combat, cuyo video os dejo aquí abajo. Aunque nunca AC nunca llegó a salir de las plataformas Play Station, hemos creido que merecía su mención en este blog.

Como hemos visto, el F-18 no es solo una vieja gloria de los cielos, sino también un veterano con ganas de seguir dando guerra. Puede que fuera de las pantallas sea un arma de destrucción, pero como objeto y sujeto de juego, dentro de un ordenador o una consola, sigue siendo una autentica belleza de la ingeniería aérea.

Libia: ¿Ese desconocido en los videojuegos?

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Lo cierto es que Libia no es la primera vez que hace un cameo en los videojuegos.  Lo cierto es que durante los años 80 y 90 fueron unos habituales de las pantallas de cientos  y cientos de juegos. Aunque parezca mentira, aquí teneís la prueba.

El último de ellos, fue Hearts of Iron III, un juego de estrategia. Aunque parezca raro, Libia no era el enemigo a batir, ni mucho menos. De hecho, Libia solo aparecía como escenario jugable ya que el mismo juego se desarrollaba durante la II Guerra Mundial; en él el jugador asumiría a los Aliados, el Eje o la URSS.

Sin embargo, a pesar de esto, Libia por lo general ha sido el enemigo. En ‘F-18: Strike Force’ (titulo por cierto, firmado por Sid Meier, autor de Civilization o Pirates!),  nos convertíamos en pilotos de un caza norteamericano de esos que por aquella época bombardeaban el mundo islámico contrario a los gobiernos de Occidente.

Sí, los juegos una vez fueron así. Y por entonces decían "Que juegazo"

Al hilo de esta última imagen, ¿No os parece un poco como si ahora mismo Libia fuera un videojuego como éste de los ochenta? De momento aviones y objetivos que bombardear tiene. Y al parecer el coste de vidas humanas, parece ser tan importante como los puntos que ganas con cada partida….